banner

    Киберспорт, Новости »

    Dota 2 на передовице New York Times

    Dota 2 на передовице New York Times

    dota 2 times

    Вчера вышел воскресный выпуск New York Times, где на первой странице красовалась, описывающее нынешнее положение Dota 2 и киберспорта в целом.

    Предлагаяем нашим читателям ознакомиться с переводом этого интересного материала.

    new work times and dota 2

    Сиэтл: завораживающее существо — полуженщина, полу-олень — сражается с шаманом и разумным деревом. Вокруг повсюду сверкают молнии и разрываются магические заклинания.

    Видеоигра Dota 2, как и многие другие онлайн-игры, переносит игроков из их комнат в цветущий виртуальный мир, где они борются друг с другом при помощи клавиатур и мышек. Переносит всегда, но не сегодня, ведь в этот солнечный июльский день каждая атака и контратака команд вызывает бурю эмоций — она исходит от 11.000 зрителей, собравшихся на городском баскетбольном стадионе.

    Команды сражаются за свой ломоть от общего призового фонда, который составляет 11 миллионов долларов, самый высокий призовой в истории киберспорта.  Этим создатели игры, корпорация Valve, сделали ещё один шаг на пути к закреплению гейминга как популярного крупномасштабного спорта.

    Однажды уже перевернув индустрию развлечений — а общий доход индустрии игр сейчас на $20 миллиардов выше, чем у индустрии музыки, и он подбирается к уровню кино — индустрия игр нацелила свои амбиции на весьма прибыльный мир соревновательного гейминга, широко известного как киберспорт.

    Успехи у него уже сравнимы с успехами крупных видов спорта. Турниры проходят на больших стадионах, а некоторые умудряются и в скромной обстановке собирать зрителей не меньше, чем топовые спортивные соревнования. Такие гиганты рынка как Coca-Cola и American Express уже становятся спонсорами. Призовые фонды выросли до миллионов долларов, самые успешные игроки получают шести-, а порой и семизначные доходы, привлекая огромные толпы ярых фанатов, которые вдохновляются их примером и отправляются в поисках славы и признания как геймеры.

    В прошлом году, США начали выдавать профессиональным игрокам визы по той же программе, по которой их получают спортсмены. Этой осенью, Университет имени Роберта Морриса выделит около 500.000$ на стипендии геймерам, впервые в Соединённых Штатах. Университеты Ivy League поддерживают гейминг как внеплановое занятие. На прошлой неделе, веб-гигант Amazon объявил о покупке Twitch, невероятно популярной стримерской площадки, используемой геймерами, за $970 миллионов наличными.

    «Он разрастается невообразимыми шагами», — говорит Джеймс Лмпкин, менеджер ESL (Electronic Sports League), одной из крупнейших лиг, которую посетили более 73.000 людей на четырёхдневном турнире в Катовице, Польша, в марте. “Мы не знаем даже, где граница этому”.

    Игровые соревнования проводятся уже десятилетия, но то, что происходило на том стадионе в июле, всего лишь пару лет назад было немыслимо, даже смешно. Но с распространением Интернета и доступа к бесплатным играм, киберспорт невероятно разросся по всему миру, давно выйдя за пределы ранних твердынь, вроде Южной Кореи.

    В Сиэтле, ликующие фанаты, многие одетые в костюмы героев из игры, вздымали флаги своих стран, показывая поддержку любимым командам. Комментаторы, более известные как кастеры, освещали всё с места событий. А во время награждения победителей в зрителей выстреливало конфетти.

    Согласно подсчётам SuperData Research, более 70 миллионов людей по всему миру смотрят трансляции киберспорта через Интернет или по телевидению. В Южной Корее есть телеканал, посвящённый по большей части киберспорту.  В прошлом октябре чемпионат по League of Legends, соревновательной игре, показывался по всему миру и собрал 8,5 миллионов просмотров в наивысшей точке — столько же, сколько и решающая игра за хоккейный Кубок Стэнли в июне. В этом году, чемпионат по League of Legends планирует собрать от 40 до 50 тысяч зрителей на футбольном стадионе в Сеуле.

    киберспорт на стадионе в сеуле

    Зал во время Тhe International, турнира по игре Dota 2, организованного в Сиэтле в Key Arena в июле корпорацией Valve, издателями игры. Призовой фонд составил около 11 миллионов  долларов. Фотографии Стюарта Исетта для The New York Times.

    По мере роста фан-базы и денежной привлекательности киберспорта, появились многие независимые игровые лиги, включая ESL и Major League Gaming, которые совместно организовывают дюжины соревнований в год. Издатели игр также устраивают соревнования, видя восхитительную возможность продвинуть свои игры.

    Одна из самых амбициозных инициаторов- это создатели League of Legends, Riot Games, управляющие лигами по всему миру. За последние два года, другой издатель, Activision Blizzard, вложил $1 миллион в призовые на чемпионате по Call of Duty в Лос-Анджелесе.

    «Не думаю, что возможности для киберспорта когда-либо были настолько же многообещающи, как сегодня» — сказал Роберт А. Котик, главный исполнительный директор Activision Blizzard.

    Большие деньги, глубокая взаимосвязь.

    Истоки киберспорта можно проследить в девяностых, с появлением таких файтингов и шутеров как Street Fighter и Doom. Турниры в то время были скромными затеями, максимум — проводимые в конференц-залах отелей перед сотней-другой людей. Порой победители даже оставались в минусе, тратясь на дорогу и отель.

    «Я был тем самым парнем, который тратил тысячу долларов, чтобы поехать выиграть восемьсот» —  Маркус Граам, киберспортивный комментатор, бывший игрок, сейчас работающий на Twitch.

    Более глубокий интерес публики к геймингу начал появляться в двухтысячных, особенно — в Южной Корее, где обеспечение быстрого и дешёвого Интернета было национальной прерогативой. Корейцев захватил StarCraft, научно-фантастическая стратегия. Но по-настоящему аудитория выросла с появлением бесплатных игр, наподобие League of Legends, появившейся в 2009.

    Наиболее фанатичные игроки тратят огромные суммы на виртуальные товары в бесплатных играх, покупая специальное оружие, способности или одежду персонажу. Но подавляющее большинство игроков не тратили ни копейки, и как результат, игры приобрели широкую популярность. League of Legends насчитывает 67 миллионов игроков в месяц, что составляет примерно население Калифорнии и Техаса вместе взятых.

    Как бы ни росло количество игроков, главное — это крепкая связь между игроками и фанами, небывалая для остальных видов спорта, которая стала возможным благодаря Интернету. Twitch, веб-сайт, запущенный в 2011-м, позволяет игрокам стримить видео того, как они играют на своих ПК и консолях, через Интернет.

    В июле Twitch посетило более 55 миллионов человек, зашедших посмотреть и пообщаться друг с другом. Сайт стал довольно прибыльным источником дохода для игроков, позволяя им зарабатывать на рекламе, платной подписке и пожертвованиях благодарных зрителей.

    «Транслирование в Интернет — это наша работа, собственно говоря» — говорит Сет Абнер, 19-летний про-игрок в Call of Duty, стримящий свои матчи через сервис, подконтрольный Major League Gaming.

    Поскольку профессиональные игроки часто тренируются на сайтах вроде Twitch, фанаты могут увидеть некоторые их секретные заготовки в действии ещё до их использования на соревнованиях. Игроки с широкой душой порой даже приглашают фанатов сыграть с ними раунд-два.

    «Представьте себе, что у Джеймса Леброна или у Майкла Джордана на каждой их тренировке и на каждом матче N.B.A. была бы на груди камера, а в ухе — наушник, по которму они бы слушали людей, задающих им разные вопросы, и отвечали бы на них прямо посреди процесса» — говорит Денис Фонд, ранее профессиональный игрок, ныне — исполнительный начальник Raptr, соцсети для геймеров. «Уровень взаимосвязи просто невероятен».

    Призовые фонды и продюсирование также добавило остроты киберспортивным матчам. Июльский турнир по Dota 2 в Сиэтле прошёл в Key Arena, в том самом месте, где начинали свой путь Гэри Пэйтон и другие баскетбольные легенды Seattle SuperSonics, популярной ныне франшизы в Оклахоме.

    На сцене напротив зала, в звуконепроницаемых кабинках, напоминающих теплицы, сидят команды, а огромный двухэтажный экран показывает всё, что происходит в игре. Внутри кабинок, специально разработанных для того, чтобы не было слышно слов комментаторов о позициях противника, игроки щёлкают мышками, едва ли двигаясь на стульях. Толпа взрывается каждый раз, когда видит тройное убийство, удачную засаду или же какой-либо ещё отлично спланированный манёвр.

    Через колонки зала, два англоязычных комментатора описывают все ситуации с запалом не меньшим, чем у Марва Алберта во время финалов N.B.A.

    Но у этих звуконепроницаемых кабинок нет ни шанса против рёва публики.

    «Крики ‘U.S.A.’ слышно очень отчётливо» — говорит Питер Дагер, капитан Dota 2 команды Evil Geniuses, которая базируется в Соединённых Штатах. Они заняли третье место на этом турнире, уступив китайской команде в финале нижней сетки и получив более одного миллиона долларов призовых. «Для 22-летнего парня, живущего с родителями, это кажется немыслимым».

    питер дагер за компьютером

    питер дагер

    Питер Дагер, 22 года, капитан команды Evil Geniuses, занявшей третье место на недавнем международном турнире по Dota 2. Он говорит, что в этом году хочет заработать больше, чем 200.000$. Фотографии А.Дж. Маста для The New York Times.

    Часы практики.

    Когда он не соревнуется перед многотысячной толпой, господин Дагер работает из своей детской спальни в Форте Вэйн, Индиана.

    На маленьком столе в углу расположено его богатство: компьютер с двумя мониторами, веб-камера, клавиатура и мышь. Высокий, тощий, в очках — Дагер выглядит так же, как и школе, где он был выбивающим в школьной футбольной команде. Плакат с ним в футбольной форме висит на стене.

    Он уверен в себе и в своих аналитических способностях, и, в свои 22, он примерно среднего возраста в своей команде. Игроков за 30 в киберспорте не так много.

    В прошлую среду, как и в большинство дней, его рабочий день начался где-то в час дня. Тиммейты из Северной Калифорнии, Ванкувера и Швеции присоединились к нему онлайн, готовые провести в Dota 2 ближайшие четыре или больше часов, оттачивая свои навыки.

    «Мне снятся сны о Dota» — говорит Питер. «Иногда мне снится, что я стал героем из Dota».

    Эта игра — её название есть аббревиатура от Defense of the Ancients — играется на квадратной карте с проходами между базами игроков. Игроки выбирают героев среди более чем ста доступных, каждый со своим уникальным набором умений и слабостей. Для победы игрокам нужно работать в команде, чтобы разрушить главную вражескую твердыню, Трон, обходя разнообразную защиту и охотясь, как на монстров-крипов, так и на вражеских игроков..

    С помощью микрофона, подключённого к компьютеру, Питер общается с тиммейтами тихим, размеренным голосом, используя сленг, непонятный для не-игроков. Evil Geniuses победили в первых двух столкновениях дня. На третьем же, один из игроков, кажется, потерял концентрацию, что позволило команде противника захватить серьёзное преимущество. Тогда Дагер не удержался.

    «Я так играть в Dota не могу» — сказал он игроку. «То, что ты творишь — бессмысленно. Просто следуй за тиммейтами».

    Обычно, после окончания тренировок, господин Дагер стримит неофициальные матчи, иногда и с другими игроками, на Twitch, порой собирая до 9,000 зрителей. Сейчас же он уделяет Twitch меньше времени, тратя его на подготовку к поездке в Китай на этой неделе. Он будет участвовать в местном турнире, одном из десяти по всему миру, которые он посетит в этом году.

    По мнению господина Дагера, требования, чтобы стать киберспортсменом, не такие высокие, как в обычных видах спорта. Он говорит, что пальцев и мозгов будет достаточно для начала. Он утверждает, что многим не хватает сосредоточенности на игре, умения отбросить всё остальное прочь.

    Его одержимость видеоиграми была острым вопросом для его родителей в его подростковые годы, собственно, как и для многих родителей геймеров.

    «Я и многие другие игроки пожертвовали всем» — говорит Дагер, который уже должен быть почти на старших курсах колледжа, хоть он так и не закончил школу. «Мы пожертвовали друзьями, увлечениями, школой, ради того, чтобы мы могли больше играть».

    Доходы Дагера в прошлом году были довольно небольшими, менее $20.000. Но в этом году он увеличил их более чем до $200.000.

    Недавно он присматривал себе квартиру в Форте Вэйн. Его отец, Джо Дагер, сказал, что гордится успехами сына, но боится насчёт того, что карьера его сына может оказаться недолгой.

    «Не проходит и недели, чтобы мы не напоминали ему о том, что он должен закончить школу, несмотря на то, что сейчас всё и так в порядке» — говорит его отец. «Мы напоминаем ему, но не знаю, напоминают ли то же самое Биллу Гейтсу его родители».

    Надежды на цикличный рост

    Компании, имеющие долю в индустрии игр, надеются, что огромная аудитория привлечёт крупных спонсоров, что, в свою очередь, поднимет выгоду от мероприятий.

    Нечто такое уже происходит. T-Mobile USA, занимающиеся беспроводной связью, спонсировали команду господина Дагера на турнире в Сиэтле. Coca-Cola транслировала в прямом эфире турнир по League of Legends в театры Европы, а также размещает изображения героев игры на банках с газировкой в Южной Корее.

    «Гейминг уже не та платформа, какой он был, когда мы были детьми» — говорит Мэтт Вульф, ветеран игрового бизнеса, который сейчас возглавляет отдел Coca-Cola по инвестированию в киберспорт. «Сейчас это крупная социальная платформа с самыми разнообразными формами потребления».

    Ключевым фактором для рекламщиков стала аудитория: в большинстве своём работающие люди от 18 до 35, до которых внезапно стало сложно дотянуться через обыкновенную телевизионную рекламу. А многие турниры и платформы для стриминга предоставляют компаниям возможность дотянуться до этой ценной аудитории.

    Идея игровых компаний в том, что вложения извне создадут цикл. Больше денег с рекламы позволят сделать лучший товар, который повлечёт за собой рост внимания к геймингу, замыкая круг.

    И чем больше людей будут интересоваться играми, тем больше на них будет потрачено денег.

    «Сейчас, поскольку, игры существуют как что-то, на что люди могут потратить деньги в данный момент, у игровых компаний естественно возникает желание развлекать людей постоянно» — говорит Питер Ворман, исполнительный директор Newzoo, исследовательской фирмы, изучающей киберспорт.

    Однако, чтобы цикл продолжался, индустрии придётся побороть многие устоявшиеся стереотипы, в частности, стереотип о том, что навыки киберспортсмена уступают навыкам спортсмена обыкновенного. Например, когда ESPN2, кабельный спортивный канал, показывал турнир по Dota 2 в июле, Twitter заполонили гневные недовольства тем, что киберспорт был показан как спорт.

    Господин Лампкин из ESL не беспокоится о таком отношении. Спор о том, стоит ли считать гейминг спортом в традиционном смысле этого слова, он считает бессмысленным.

    «Если вы не хотите называть это настоящим спортом — на здоровье, мне-то всё равно» — говорит он. «Это не отменяет факт того, что сейчас мы наблюдаем быстрый рост киберспорта«.

    Комментарии:

    Оставьте комментарий

    Стоит сыграть next prev


    Яндекс.Метрика